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 Règles Machines de guerres Titans / Warhound

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Le chancelier
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Le chancelier


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Règles Machines de guerres Titans / Warhound Empty
MessageSujet: Règles Machines de guerres Titans / Warhound   Règles Machines de guerres Titans / Warhound EmptyMar 8 Aoû - 13:13

MACHINES DE GUERRE ET TITANS

I. REGLES SPECIFIQUES AUX MACHINES DE GUERRE

1-Points de structure :
Les tanks Super Lourds, les Titans de Reconnaissance, les Titans le ligne et Léviathans sont si énormes qu'ils peuvent absorber plusieurs dommages qui détruiraient d'autres véhicules. Pour représenter ceci, ils ont deux ou plus points de structure, l'équivalent des points de vie sur les personnages. Plus le véhicule possède de points de structure, plus il est gros.
Le nombre de points de structure dont dispose une machine de guerre est indiqué dans son profil sous la dénomination PS.

2-Détachement :
Les machines de guerre se battent en détachements distincts du reste de l'armée. Le nombre de machines par détachement est indiqué sur la fiche du véhicule.

3-Cibles :
Les machines de guerre peuvent tirer sur plus d'une cible si elles le désirent. Elles peuvent sélectionner une cible pour chacune des armes présentes sur la machine de guerre. Vous devez déclarer chaque cible avant de résoudre les tirs. (Vous ne pouvez pas regarder comment se comporte une arme avant de décider de tirer avec les autres.)

4-Artillerie :
Les machines de guerre peuvent utiliser leurs armes d'artillerie et tirer avec d'autres armes dans le même tour. Ils peuvent tirer avec des armes d'artillerie même s'ils ont bougé.

5-Attaque de char :
L'infanterie ennemie doit faire un test de commandement avec un malus de -1 quand elle subie une attaque de char.

6-Terrain difficile :
Les machines de guerre peuvent passer au travers de barrières, petits murs, éboulement... sans pénalité. S'ils se déplacent à travers d’autres terrains difficiles, ils doivent passer un test normalement. Cependant, s'ils obtiennent un 1 ils ne sont pas automatiquement immobilisés, à la place, ils perdent 1D3ps à leur mouvement comme si ils avaient suivi un résultat Propulsion endommagée sur la table des dommages.

7-Attaques au corps à corps :
Les tanks super lourds peuvent faire des attaques de char pendant leur phase de mouvement. Si l'adversaire réussit son test de commandement, placez le super lourd en contact avec les figurines ennemies qui devront livrer un corps à corps pendant la phase d'assaut. Etre en corps à corps n'empêche pas un super lourd de tirer et il peut même faire feu sur l'unité engagée !
Les tanks super lourds peuvent rentrer dans l’infanterie ennemie au lieu de s'arrêter pour un corps à corps. Continuez à déplacer le tank super lourd jusqu'à la fin de son mouvement. Déplacer les figurines ennemies hors de son chemin. (Action impossible sur un autre super lourd)
Durant la phase d'assaut un tank super lourd qui a fait une attaque de char reçoit un nombre d'attaques bonus au corps à corps. Ces bonus représentent les chances pour la victime d’être aspiré sous les massives chenilles ou autre, et ne sont utilisés que dans le tour du super lourd ; si le super lourd est chargé par l'ennemi, il ne reçoit pas de bonus. Le nombre d'attaques, bonus est égal au nombre de figurines ennemies ou véhicules en contact avec le super lourd (chaque figurine touchant le super lourd n'est attaqué qu'une seule fois). Toutes les attaques comptent comme ayant une CC de 1 et une force F 6. Lancez pour toucher et blesser normalement. Les attaques de super lourds ignorent les sauvegardes d'armures et lancent 2D6 pour la pénétration d'armure.
Si l'opposant n'a pas détruit le super lourd il fuit automatiquement à moins que ce ne soit des véhicules ou une machine de guerre. Les tanks super lourds ne peuvent jamais poursuivre ou consolider, ils restent stationnaires.

8- Champs de phase :
Un champ de phase absorbe l'énergie d'une touche superficielle ou critique que subit le véhicule puis s'effondre. Le joueur peut tenter de le réparer au début de chacun de ses tours. Lancez 1D6 par bouclier effondré, sur un résultat de 6 le bouclier se remet en fonction.

9-Arsenal :

Règles Machines de guerres Titans / Warhound Reglestitansld8


-Armes de corps à corps :
si le titan est équipé d'une arme de corps à corps, sa force passe à 10. Elles ont aussi la caractéristique Tueur de titans. Pour chaque touche infligée, la cible D3 point de structure.

II. REGLES SPECIFIQUES AUX TITANS

Les titans suivent les mêmes règles que les machines de guerre a l’exception de celles-ci dessous :

1-Corps à corps :
Les Titans se battent au corps à corps comme un dreadnought et peut se désengager sans représailles. Un titan ne peut se désengager d'un corps à corps contre un autre titan ou un chevalier. Si un titan charge une unité d'infanterie, celle-ci peut faire un test d'attaque de char avec un test de -1 sur leur commandement ou se battre normalement. En effet, la charge d'un titan se remarque ! Une figurine autre qu'un titan ou un chevalier fait ses jets pour toucher au corps à corps comme contre un autre véhicule.





2-Vitesse :
Un titan peut bouger jusqu'à 12ps. Si il bouge à 6ps, il peut pivoter de 90 degrés, le torse peut également pivoter de 90 degrés.

3-Terrain difficile :
Les Titans traitent les terrains difficiles comme les autres marcheurs. Cependant, dur un résultat de 1, ils ne sont pas immobilisés, mais subissent une pénalité de mouvement de D3ps. Les Titans ignorent tous terrains comme des haies, murs, barbelés... ne dépassant pas leurs genoux.

IV. TIR SUR LES MACHINES DE GUERRE

- Quelqu'un tirant avec un pistolet, une arme d'assaut ou une arme à tir rapide reçoit un bonus de +1 CT quand il tire sur un Char Super Lourd.

- Quelqu'un tirant avec une arme lourde ou une pièce d'artillerie reçoit un bonus de +1 CT si il se trouve à une distance du véhicule de moins de la moitié de la portée de son arme.

- Les pièces d'artillerie avec une estimation ne reçoivent pas de bonus, la cible est assez grosse pour encore la rater même après un jet de dispersion.

V. TITAN WARHOUND

Points: 410+ armes
CC:4
CT:4
F:7
Blindage avant: 13
Blindage des flancs: 13
Blindage arrière: 12
Initiative: 3
Attaques: 2
Points de structure: 3

Type : Marcheur, maniable
Taille : Machine de guerre
Equipage : Un princeps et trois moderati
Champs de phase : 2

Armes : Deux armes au choix parmi lesquelles : Mega-bolter Vulcain +80 pts, canon Inferno +100 pts, Canon à plasma +240 pts, Destructeur turbolaser +175 pts, Lance-roquettes multiple +138 pts.

VI. TITAN REAVER

Points: 700+armes
CC: 4
CT: 4
F: 8
Blindage avant: 14
Blindage des flancs: 14
Blindage arrière: 12
Initiative: 3
Attaques: 3
Points de structure: 6

Type : Marcheur lourd
Taille : Machine de guerre
Equipage : Un princeps et quatre moderati
Champs de phase : 4

Armes : Trois armes au choix parmi lesquelles : Mega-bolter Vulcain +80 pts, canon Inferno +100 pts, Canon à plasma +240 pts, Destructeur turbolaser +175 pts, Lance-roquettes multiple +138 pts, arme de corps a corps +80 pts

VII. TITAN WARLORD

Points: 1200+armes
CC: 4
CT: 4
F: 9
Blindage avant: 15
Blindage des flancs: 15
Blindage arrière: 12
Initiative: 3
Attaques: 3
Points de structure: 9


Type : Marcheur lourd
Taille : Machine de guerre
Equipage : Un princeps et six moderati
Champs de phase : 6

Armes :

-Deux armes d’épaule parmi lesquelles : Mega-bolter Vulcain +80 pts, canon Inferno +100 pts, Canon à plasma +240 pts, Destructeur turbolaser +175 pts, Lance-roquettes multiple +138 pts

-Deux armes de poing parmi lesquelles : Canon Gatling +160 pts, Blaster Laser lourd +160 pts, Canon Quake + 250 pts, Canon Volcano lourd +225 pts

Comme vous aurez pu le remarquer, il arrive que les blindages dépassent les 14 et les forces les 10, ne vous affolez pas, ceci est normal pour représenter la puissance de certaines armes et blindages qui n'existent pas dans notre univers de jeu habituel
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