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 Codex CG

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Le chancelier
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MessageSujet: Codex CG   Codex CG EmptyDim 26 Aoû - 18:21

Vu que le codex chevalier gris va être abandonner et que certains joueurs de la vommunauté ne sont pas d'accord, je poste ici (tirer d'un forum) un eliste aléatoire de Dex propre que d'autres joueurs ont imaginer pour tenir en vie les Chevaliers gris.


Cela interessera Madmax.



Bonsoir à tous.

Alors récapitulons un peu. J'ai retenu principalement :

Le whirlwind, le land speeder, du rhino, du psycanon perforant, de la coiffe psy pour le GM et holocauste de série, maitre avec 2pv, armure énergétique pour les patrons, troupes avec reacteurs dorsaux, téléportation personnalisée, apothicaire, chapelain, techmarine, pouvoir psychique pour le justicar, motos chevaliers gris, predator chevaliers gris, scout, dreadnought en élite, voilà en gros les lignes directrices.

Alors ce que je ne prendrai pas :

Le whirlwind: Cela ne correspond pas au mode de combat des Chevaliers Gris. Il s'agit d'une force mobile, frappant en profondeur dès que le terrain est favorable et suffisamment dégagé par les chevaliers gris de base pour le commandement et autres terminators.
Land Speeder: Cela me gêne un peu car à l'inverse des Jump Pack ou il y est fait question dans une nouvelle du reccueil Parole de Sang, point de land Speeder à l'horizon. Certes ça serait bien mais trop puissant à mon avis. Je les occulte donc également.
Coiffe Psy et holocauste de série pour le GM: Alors là j'ai hésité car le GM bien que puissant n'est pas du tout compétitif par rapport à bien d'autre QG qui peuvent bénéficier de la charge féroce ou d'une combinaison force de frappe/ initiative bien supérieure pourun coût moindre ou identique. Donc le booster de la sorte ce qui inclus augmenter le prix ne devient plus du tout engageant. Je pense qu'il faut laisser le choix au joueur étant donné qu'il possède déjà la combinaison Aegis qui rempli un rôle proche. Au pire augmenter le coput du GM et le faire passer à 160 points avec Coiffe Psy, pourquoi pas.
Motos: Tout comme le land speeder, je ne les trouve pas dasn l'esprit Chevalier gris. Les GK sont des space marines certes mais n'ont pas du tout le même mode de fonctionnement de ce que l'on peut pour l'instant en voir. Mais sait-on jamais.
Predator: Alors la variante proposée par Gorich avec psycanon de flanc et canon d'assaut de tourelle et pas mal mais je verrai plutot, psycanon jumelés en tourelle et incinérator de flanc, voire psycanon avec un surcoût. Cependant comme l'indique Inferno, les GK sont l'élite de l'élite, le must et le meilleur véhicule de l'imperium est le land raider donc pas de raison qu'ils le délaissent pour un predator.
L'armure énergétique pour le frère capitaine, pourquoi pas mais je n'en vois pas l'utilité à l'instar de l'exemple du predator et du land raider. Pourquoi prendre moins bien quand on a le mieux? Surtout contre du démon, non?
Scout: A la différence des SM classique, un GK qui finit sont endoctrinement/formation/épreuve/etc... est un space marine à part entière, disposant de tous les organes modifiés. Ils se voient tout de suite attachés à une unité de combat de frères chevaliers gris. Les scouts n'existent apparemment pas chez eux. Les reconnaissances sont faites par les inquisiteurs rappelons le et l'emploi des GK quand on sait déjà qui est l'ennemi et ce qu'il faut en faire. (le détruire pour ceux qui auraient un doute).

Alors ça nous laisse dejà pas mal de chose à voir.
Création d'un maitre avec deux points de vie serait une obligation. Je garderai plus l'appelation de frère Capitaine et laisserait celle de Justicar en remplacement aux escouades terminators. Pas de raison de changer de celle des frère en armure énergétique après tout.
Psycanon avec capacité perforante: Cela rendrait le psycanon bien plus utile et apporterait enfin une capacité antichars même mince au chevaliers gris. Certes fluffiquement parlant c'est la densité importante de bolt tiré par le canon d'assaut qui a amené cette règle. Le psycanon tire des bolts chargés psychiquement et il est difficile d'apporter la même raison. Au pire l'apport psychique à la vélocité des bolts pourrait palier l'aspect rafale soutenue du canon d'assaut.
Alors les réacteurs dorsaux pour troupes choisies en attaque rapide. C'est une bonne option, je ne vois pas ce qui l'empêchait avant et des GK se jetant dans la mêlée avec des réacteurs dorsaux ou investissant les lieux plus rapidement de la sorte parait tout à fait plausible. On retrouve cette idée dans une des nouvelles du reccueil Parole de Sang comme indiqué ci dessus.
Dreadnought pris en élite: Pourquoi pas, cela laisserait un slot de plus niveau soutien. Je rajouterai la capacité vénérable qui devrait alors être pris automatiquement pour ce dreadnought ainsi que la limitation 0-1 histoire de ne pas trop la jouer bourrin avec six dreadnought.
Le Justicar avec un pouvoir psy: C'est plutôt bien pensé surtotu pour un chapitre de psyker bien que ce soit le nombre qui fasse le pouvoir chez les GK en quelque sorte, hormis les plus puissants individus (GM, etc...). Jepencherai plus pour un pouvoir mineur des Chevaliers gris. D'ailleurs je pense aussi que les GK devrait pouvoir choisir un pouvoir d'archiviste étant donné qu'il reçoivent une formation équivalente semble-t-il et que le novueau codex SM apporte un renouveau niveau archiviste.
Apothicaire, techmarine, Chapelain: Je pense qu'il s'agirait d'un ajout interessant. Le chapelain s'étant consacré davantage à ses frères perdrait toute capacité psychique offensive. Sanctuaire pourrait être interessant pour lui et plus dans l'esprit d'un chef religieux. Le techmarine serait un bonus qui n'entrerait pas dans les choix d'armée un peu comme le nouveau codex dark Angels me semble-t-il. possibilité de lui adjoindre des serviteurs d'armes et technicien. L'apothicaire serait dans la même vaine à mon avis. Plus que le mettre dans uen escouade, un personnage unique comme le techmarine avec possibilité de lui apporter une suite de serviteurs divers et à déterminer.
Téléportation: Alors voilà un point qui pourrait être pas mal et je m'en vais vous proposer une petite règle. Après une téléportation une escouade qui ne fait pas feu de ses armes peut effectuer un mouvement de consolidation d'un dé six pas et lors de la phase d'assaut , lancer un assaut contre une unité se trouvant à porter de charge bien entendu. Cela reflèterait la capacité des GK à maitriser leur téléportation dans le sens ou il s'agit de leur plus grand mode d'attaque dans les versions précédentes. (on arrive en frappe en profondeur, point c'est tout). Cette règle peut sembler puissante mais l'unité ainsi utilisée ne tire pas, et se retrouve tout de suite engagée au corps à corps, qui sont devenus bien plus meurtriers maintenant surtout à 5 totors contre vingt gars pas content. bref dites moi ce que vous en pensez.

J'ai aussi pensé apporter des capacités supplémentaires aux chevaleirs gris un peu à la manière des compétences de vétérans SM du chaos mais cela s'avèrerait trop puissant.
Je pense cependant leur apporter de l'équipement bien spécifique et palier aux oublis comme la cape d'adamantine, etc...
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MessageSujet: Re: Codex CG   Codex CG EmptyDim 26 Aoû - 18:41

Gaet, voici une liste Chavalier gris de tournoi, si ca peux t'aider...



Place à ma liste :

CHEVALIERS GRIS 2500

QG Héros Chevalier Gris
Grand Maître
Armure Terminator, Arme de force Némésis de Maître et Fulgurant
Pouvoir Psychiques: Holocauste
180

Elite Frère-Capitaine
Arme de force Némésis et fulgurant
4 Terminators Chevaliers Gris
4 avec Arme de force Némésis et fulgurant
245

Elite Frère-Capitaine
Arme de force Némésis
Psycanon
4 Terminators Chevaliers Gris
3 avec Arme de force Némésis et fulgurant
1 avec Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête
270

Elite Frère-Capitaine
Arme de force Némésis
Psycanon
4 Terminators Chevaliers Gris
3 avec Arme de force Némésis et fulgurant
1 avec Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête
270

Troupe Chevaliers Gris
1 Justicar Chevalier Gris
Arme de force Némésis et fulgurant
Grenades à Fragmentation
2 Chevaliers Gris avec Arme de force Némésis et fulgurant
2 Chevaliers Gris avec psycanon
201

Troupe Chevaliers Gris
1 Justicar Chevalier Gris
Arme de force Némésis et fulgurant
Grenades à Fragmentation
3 Chevaliers Gris avec Arme de force Némésis et fulgurant
1 Chevaliers Gris avec incinérators
161

Troupe Chevaliers Gris
1 Justicar Chevalier Gris
Arme de force Némésis et fulgurant
Grenades à Fragmentation, Auspex, Viseur
2 Chevaliers Gris avec Arme de force Némésis et fulgurant
2 Chevaliers Gris avec psycanon
204

Troupe Chevaliers Gris
1 Justicar Chevalier Gris
Arme de force Némésis et fulgurant
Grenades à Fragmentation
3 Chevaliers Gris avec Arme de force Némésis et fulgurant
1 Chevaliers Gris avec incinérator
161

Attaque Rapide Chevaliers Gris
1 Justicar Chevalier Gris
Arme de force Némésis et fulgurant
Bombe à Fusion
Grenades à Fragmentation
3 Chevaliers Gris avec Arme de force Némésis et fulgurant
1 Chevaliers Gris avec incinérators
166

Attaque Rapide Chevaliers Gris
1 Justicar Chevalier Gris
Arme de force Némésis et fulgurant
Bombe à Fusion
Grenades à Fragmentation
8 Chevaliers Gris avec Arme de force Némésis et fulgurant
1 Chevaliers Gris avec incinérator
291

Soutien Dreadnought Chevaliers Gris
Dreadnought
Canons laser jumelés
Fumigènes
Blindage renforcé
138

Soutien Dreadnought Chevaliers Gris
Dreadnought
Canons d'assaut
Arme de corps à corps avec incinérator intégré
Fumigènes
Blindage renforcé
133

Soutien Frappe Orbitale
Torpille à Fusion 80
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MessageSujet: Re: Codex CG   Codex CG EmptyLun 27 Aoû - 19:43

Pas mal tout ça! T'as trouvé ça où?
De mon côté j'ai un peu cherché des white dwarf parlant des chapter approved, mais j'ai pas encore trouvé...
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MessageSujet: Re: Codex CG   Codex CG EmptyMar 28 Aoû - 19:18

J'ai mes sources....
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MessageSujet: Re: Codex CG   Codex CG Empty

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