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 Intro Mordheim

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Le chancelier
Elu du clan W.W.B.T.
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Le chancelier


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Jeux : Warhammer 40K
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MessageSujet: Intro Mordheim   Intro Mordheim EmptyVen 7 Sep - 17:28

Bon, cela fait plusieurs jours que je suis partis à la découverte de Mordheim, petit jeu d'escarmouche de GWS, ou vous avez la possibilitée de faire évoluer votre clan, bande au fil des parties jouées. Je trouve le jeu interessant et je pense que celà voudrait la peine de le tester au W.W.B.T...
Les regles, sont celles de Warhammer Battle à 90%, avec quelques autres qui peuvent êtres interressantes...Vous me direz de nouveau, bah encore acheter des figs, et bien moi je dirai pas du tout jouons avec celles de 40K en choisissant une bande (voir plus bas).

Donc si quelqu'un est interessé de ce jouer une battle mordheim, avec moi, qu'il me le fasse savoir, on peut organiser celà...
PS : j'ai le 'Dex à la maison...(et oui encore un 'Dex pour le chancelier....)

PS2 : Il y a de celà 7 voir 8 ans quand Gaet et moi avions voulu faire une premiere approche du Wargames, on a faillit acheter la boite de jeu, qui entre nous n'est plus disponible en Europe continental....


Le jeu: l'aventure se passe dans dans la période médiévale de warhammer battle, dans les ruines d'une immense ville, Mordheim, sur la quelle s'est abattu une météorite de malpierre convoitée par les Skavens et autres mages. La chute de cette météorite a provoqué un souffle, une secousse sismique ainsi qu'un incendie qui transformé toute la ville en ruine. de ce fait bon nombre d'aventurier démunis et autres espèces intéressées se sont unis en bande afin de contrôler des zones qui sont méticuleusement fouillées, à fin d'y retrouver tout trésors, objets de valeurs, armes, ou fragment de la météorites échangés contre une belle bourse d'or aux magos locaux.
les joueurs dirigeront donc une bande et affronteront tout concurrents se présentant sur le territoire où elle prospecte.

Les plus - les moins: on a donc un jeux où l'on a une quantité raisonnable de figurines (3 à 15) à acquérir. soit on a les officielles de la VPC soit pour pas mal de race, avec une boite de régiment et un peut de rabiot, on arrive à faire quelque chose de très correcte. Il existait des boites de bandes Mordheim très bien faites permettant une bande à son démarrage, et avec une grappe de rabiot spécifique utile. Une des principales qualité de ce jeux, c'est qu'il est évolutif, et donc à la fin de chaque partie, l'on acquérais de l'argent qui permet d'acheter de l'équipement, d'embaucher de nouveaux membres et de les équiper, ou échanger les dotations. Il y a des tables qui permettent de voir ce qui arrive aux troupes qui sont grièvement blessées au combat. De même au cours du jeu on peut gagner des points d'expériences qui permettent une évolution des stats du profil ou d'acquérir de nouvelles compétences spécifique ou des sorts pour les magots. Je trouve que ces résolutions de fin de parties sont beaucoup plus abouties que celles de Necromonda, où même en gagnant on pouvait perdre du pogon!
Donc un jeu évolutif, dans le quel il n'est pas toujours judicieux de sacrifier toutes ses troupes comme un gros bourrin, car c'est un risque d'avoir des pertes définitives, les règles comprennent quelques scénario et on en trouves aussi sur le net et il sont faciles à imaginer, on sort donc des 2 alignement de figurines de face qui se rentrent dedans. Mais l'aspect évolutif demande d'avoir une main minimum de figurines pour pouvoir mettre sur table une figurine qui ressemble à ce que vous jouez, avec un équipement a peut près conforme, le wysiwyg a son importance (si vous chargez un mago en robe avec sa b... et son couteau, et qu'on vous explique que c'est un chevalier en full plate avec une grosse épée ça le fait moins...).
Un deuxième aspect non négligeable c'est les décors, car il est indispensable d'avoir une table bien remplie de ruines pour avoir des parties intéressantes et variées, donc même si votre bande est vite montée, un modéliste ou deux parmi les joueurs ne seront pas inutiles, car les décors GW en cartons reviennent chers sur la quantité et ont les défaut de fins cartons avec peut de zones renforcées. Lors de la confection de décors, il faut toujours se demander si l'on peut y passer la main pour y mettre une figurine, et si il y a un moyen (voir deux) d'accès aux étages autres que avec des jets d'escalade!



des exemples de bandes:

- Les mercenaires: ils on un principal avantage c'est d'être les plus polyvalents, de plus on peut commencer avec un choix parmi 3 types de troupes:
. les Reiklander ont leur équipe de tireur à +1 en CT, et le leader commande à 12" (mes favoris)
. Les Middenhiemers ont des leaders plus puissant F+1
. Les Marienburgers ont un bonus de 20% au crédit pour fabriquer la bande.
Les humains sont donc polyvalents avec un profil standard, pouvant facilement s'adapter au style de jeu de leur leader (quantité, tir de fond de table ou passage en force...), ils donnent peut de mauvaises surprises, mais avec le temps, l'évolution s'avère aussi être une moyenne, et la chance doit être au rendez vous pour tirer les bonne compétence qui rend plus puissant entre les parties. figurines facile d'accès
exemple de bande offensive de Middenhiemers: Capitaine, au début, suivant la troupe pour donner le cmd et soutien pour 110co (épée, pistolet de duel, casque bouclier) 2 champions pour aller killer au front à 2x45co (2 haches)avec 2 recrues sacrifiables et rajoutent 2d6 de recherche en fin de partie s'ils sont en vie, soit 2x17co (2 dagues) 2 tireurs en position élevée pour couvrir l'avance de la bande 2x52co (2 dagues, arbalète, ils seront plus mobiles mais feront moins peur avec des arcs longs) 3 bretteur qui sont une très bonne frappe à l'engagement 3x55co (2 épées) -> 500 co
Pour des Reiklander je mettrais le leader avec une arbalète et 3 tireurs avec arbalète en suppriment un bretteur.
Pour des Marienburgers, trois guerriers avec 2 haches rajouteront une belle troupe de contact.

- Les Répurgateurs sont la quatrième alternative aux humains, mais chez eux, tout est centré sur la puissance des cinq héros à la tête de la bande, dont un prêtre ayant accès à la magie. Cela nous donne une bonne puissance de frappe au début mais la faiblesse de la troupes de base se fait ressentir avec une progression de bande plus lente. Dans tout les cas il faudra appliquer un jeu offensif de corps à corps, mais ne pas négliger une avance stratégique du groupe car la perte d'un héros qui tombe au sol se fait vite ressentir
exemple de bande: Capitaine 125co (épée, armure légère, bouclier, 2 pistolets), 3 répurgateurs 3x65co (épée, hache, arbalète), prêtre 70co (hache, bouclier, armure légère), 2 flagellants 2x55co (fléau).

- les soeurs de Sigmar sont une dernière alternative humaines, mais encore plus axées sur la mêlée, leur fouet et marteau de guerre peuvent s'avérer terrible
exemple de bande: Matriarche 112co (marteau de guerre sigmarite, armure légère bouclier, fronde) 3 soeurs supérieures 3x60co (marteau de guerre sigmarite, fouet d'acier) 1 augure 31co (2 marteaux), 4 soeurs 4x40 (marteau, fouet d'acier, fronde),1 novice 17co (2 dagues)

- Les morts vivants sont les plus efficaces au début grâce à un vampire qui dépote, et si le nécromancien a "incantation de réveil" il y aura de la recrue gratos (récupération des ennemis morts avec leur matos) mais les autres héros (parias) ou les goules n'ont pas un profil transcendant. Et les zombies ou loups funestes n'évoluent pas! donc excellant pour des parties ponctuelles mais en campagne c'est frustrant de n'avoir que 2 figurines à valoriser car à côté il n'y a que des daubes, et si par malheur le vampire et le mago venaient à mourir dans la même partie, la bande est automatiquement dissoute et perdue.
exemple de bande: Vampire 145( armure légère, bouclier, hallebarde), nécromancien 45co (2 haches), 3 parias 3x30co (2 haches), 2 loups funestes 2x50co, 3 goules 3x40co

- Les skavens se jouent en grosse meute qui harcèle l'adversaire. il n'ont pas une grosse puissance de frappe, et surtout un faible moral, mais ils ne coûtent pas cher donc il suffit de jouer la quantité avec eux le leader au milieux, S'approcher d'une partie du la bande adverse pour frapper les élément isolés et détaler agir ailleurs grâce à une excellente mobilité, alors que les skavens noirs pourront s'infiltrer avec leurs griffes de combat pour faire des frappes chirurgicales ou prendre l'adversaire à revers! les Frondes sont aussi une arme qui, à courte portée, doublent les tirs et permettent un harcèlement puissant. C'est effectivement de la vermine et c'est mon groupe de prédilection .
Exemple de bande: 1 Adepte assassin 72 co (épée, dague, fronde) 2 skaven noirs 2x75co(paire de lame de combat) 2 coureurs nocturnes 2x24co (2 dagues, fronde) 7 vermineux 8x28co (2 gourdins, fronde). reste 6co
je n'ia pas pris de sorcier pour avoir 2 vermineux de plus, ce qui amène la bande à 13 membre soit un seuil de rupture à 4 pertes. Avec un sorcier eshin , je conseil le fléau pour qu'il se fasse des points d'expérience en allant achever les adversaires à terre ;o)

- Le cultes des possédés, est l'une des bandes les plus subtile à débuter car ces sont les plus chères troupes, mais si l'on arrive à démarrer correctement on se retrouve à la tête d'une équipe de monstrueuses bestioles que l'adversaire aura du mal à contenir. l'une des feintes est d'envoyer les 2 mutants à la fosse (récompense du seigneur des ombres) dés que que l'on a des seuils d'expérience et croiser les doigts. le magister se tiendra à l'arrière en soutien et je préconise le tir. Ne les ayants jamais joués je ne donnerais pas la liste optimum de démarrage, mais il y a beaucoup d'option possibles et les mutations étant définitives au démarrage, elles sont à bien choisir,. 1 Magister avec, 2 dagues, et 1 arc (87co) 1 possédés avec des sabots fendu, un bras supplémentaire et 3 haches (210 co), 2 mutants hideux avec 2 haches (2x75co) 1 homme bête avec 1 hache et 1 masse (53co) Puis dés que possible investir dans un deuxième gros possédé, et du soutien de tir avec 2 à 4 initiés, la deuxième variante est de débuter avec le magister et 2 possédés avec des dagues et un magister avec son couteau et sa... foncer dans le tas comme un bourrain, en priant les dieux du chaos que ça passe et après il y aura de la tune pour l'équipement...

Les autres bandes officielles

- Chasseurs de trésor Nains, constituent une bonne force de frappe, mais je les trouves fidèles à eux même: robustes mais lents, bien pourvus en armes de tirs favorisant le jeu de fond de table, bien que l'équipement des héros favorise le CC. Mais certains préféreront oublier les tueurs pour prendre des arquebusier en espérant qu'ils deviennent des héros avec les jets d'évolution
exemple de bande: Noble nain 120co (hache naine, hache, 1 pistolet) 2 tueurs 2x70co (hache naine, hache), ingénieur nain 85 co (1 hache 2 pistolets), tireur nain 77co (2 dagues, arquebuse) , guerrier 50co (2 haches), 1 poil au menton 28co (1 dague, 1 marteau)

- Les Orques sont la dernière alternative officielle. c'est une bande offensive, puissant, mais aléatoire, car il faut gérer l'animosité! il y a 2 type de bande soit du full orque ou un maximum de 5 de squig avec les 5 gobs qui les conduises... les squigs sont puissant et feront des ravages, mais gestion est aléatoire et ils n'évoluent pas (inutile de toutes façon)
exemple de bande: Chef orque 90co (2 haches) 1 chaman 45 co(1 hache, 1 dagues), 2 kosto 2x50co (2 haches) 5 goblins 5x25co (1 aiguillon) 5 squig 5x14co, 2 boys 2x35co (2 hache)
ou bien: Chef orque 100co (2 haches, 1 arc) 1 chaman 52 co(2 dagues, 1 hallebarde), 2 kosto 2x50co (2 haches) 1 boys 60co (1 arbalète, 2 hache) 5 boys 5x35co (2 hache), 1 goblin 12co (2 dagues)


A noter avec l'expérience du jeu:

- On avait pris pour habitude à la création de bande de mettre tous les hommes de mains séparément pour que chacun aie une chance de devenir héros lors des jets d'évolution, de plus si par exemple un d'entre eux avait CT+1 il se voyais affecté l'arme de tir d'un autre (si les règles le permette) et réembaucher ses suivant avec un même profil s'il n'y a pas trop d'expérience acquise, ça donne une nouvelle recrue puissante à coût raisonnable.

- Pour les tirs à travers une fenêtre, à partir d'un étage... l'on ne peut tirer que de 45° vers le bas, le haut à droite ou à gauche... en effet il est impossible de tirer avec une arbalète vers le bas à la verticale (le carreau tomberait de l'arbalète en la penchant) ou tirer le long d'un mur avec une fronde en se penchant par une fenêtre! (règle maison)

- A la création d'un mago on a le choix de tirer aléatoirement 2 sorts conformément aux règles, ou bien d'en choisir un seul dans sa liste (règle maison)



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MessageSujet: Re: Intro Mordheim   Intro Mordheim EmptyVen 7 Sep - 20:13

Ah, ça existe ailleurs la malpierre? lol...
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MessageSujet: Re: Intro Mordheim   Intro Mordheim EmptyDim 9 Sep - 13:22

La malepierre est à la fondation de l'existence des Skavens (Mi Hommes / mi Rats).

Le chapitre Skavens, uitlisent égalemenet la Malepierre pour faconner des monstres qu'ils envoient au combat...
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