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 V5, ou gros remaniement du GBN ?

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Le chancelier
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MessageSujet: V5, ou gros remaniement du GBN ?   V5, ou gros remaniement du GBN ? EmptySam 17 Nov - 16:40

Source Warser, d'apres de source fiable une nouvelle version, soit la V5, devrait apparaitre courant 2008, en voici des indices


- First of all, WH40K V Edition will see the light before summer 2008 (yes you read it right), just after the Codexaemons.
There's not much in the new edition that is going to be radically changed, the things which will be modified for sure are:

1) rules about vehicles
2) damage chart for vehicles (MAYBE we'll have one only chart for glancing and penetrating hits, with modifiers according to the weapon which scored the hit - note that this is an uncertain rumour)
3) rules about psychic powers
4) small variations on hth combat

the source denied any further explaination.

It has been speculated that the new Starter Box will include SM and Orks (both in plastic).


**********


And THEN?

- Codex: Imperial Guard.
New miniatures are ready, the Codex is still undergoing the brainstorming phase
It is almost certain that the Combat Doctrines will remain in the Codex.
New plastic soldiers with great coats and different heads: we'll have Death Korps of Krieg and Valhallans!!!
Possible new Valkyrie in plastic.
New bits for the Sentinel in order to be able to field all of the four patterns in plastic!
New bits for Rough Riders.


- Dark Eldar.
The entire range is going to be redone with new design.
At the moment they're going to made the first new models!
The rules (according to the source) are NOT going to be much changed, except for some units (the source didn't specify which ones).


- Necrons
We won't see them before the end of 2009!!!
However, the Codex will be redone and will feature new models.
Pariah and Immortals are going to be redone.
Maybe new bipod/vehicle?


- Space Wolves
end 2008 - beginning 2009
The Codex has been planned, but nothing is certain.
MAYBE (uncertain rumour) the SW list will be integrated with the 13th Company's units and rules.


Unfortunately, the Codex:Inquisition is still not in schedule We won't see it for a veeeeery long time...

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Des rumeurs ne cessent de tomber depuis Warseer. Les sources semblent être asez fiables.
Les modifications prévues toucheraient les armes perforantes, les mouvements et les véhicules (info sur les antigrav) :

Armes Perforantes :
Si vous obtenez un 6 lors du jet pour blesser, comptez une PA1.
Un 6 pour pénétrer le blindage d'un véhicule cause automatiquement un dégât superficiel (sauf si le résultat dépasse le blindage - et cause alors un dégât lourd).

Marche Forcée :
Toutes les unités d'infanterie peuvent avancer d'1D6" durant la phase de tir à la place de faire usage de leurs armes et si aucune figurine ennemie se trouve à moins de 12".
Les unités effectuant une marche forcée ne pourront pas effectuer d'assaut durant la phase d'assaut exceptées les unités bénéficiant de la règles Course.
Les figurines avec Course pourront effectuer ce mouvement leurun mouvement d'assaut de 6".

Antigrav :
Les Antigrav compteront en Profil Bas uniquement s'ils se déplacent à plus de 12".

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Warhammer 40K 5th Edition Speed bands

Rhinos and Rhino variants: Slow=6”, Combat=10”, Fast=17”.

Chimeras, Chimera variants and ‘Land Raiders: Slow=5”, Combat=8”, Fast=14”.

Leman Russ’ and Leman Russ variants: Slow=4”, Combat=7”, Fast=12”.

Bikes, Light Vehicles, ‘Land Speeders MK III, Grav Tanks: Slow=8”, Combat=15”, Fast=20”.

Jet Bikes, Vypers, ‘Land Speeders MK I/II, Raiders: Slow=9”, Combat=17”, Fast=25”.

Warhammer 40K 5th Edition Vehicle Damage Charts

Tracks/Engine/Propulsion
1. The vehicle’s movement is permanently reduced by 6”.
2. The vehicle’s movement is permanently reduced to its slow rate.
3,4,5. The vehicle is immobilized, if it was moving it will move out of control next turn and then come to a permanent halt.
6. The vehicle is immobilized as above but the attack damages the hull as well. Roll for penetration on the hull as if the attack had hit there as well, applying any resulting damage from the hull damage table.

Hull
1. The vehicle is stunned. No one in or on the vehicle can shoot next turn and if moving it will be out of control.
2,3. In addition to being stunned, every model in or on the vehicle will take a wound on 4+ unless they can make their basic armour save.
4,5. The vehicle is destroyed and all models on board take a wound on 4+ unless they can make their basic armour save. The vehicle will move out of control and then come to a permanent halt after which any and all models that survived must dismount.
6. The vehicle is destroyed, then its fuel and ammo detonate. In addition to result 4 or 5, any models within D6” of the vehicle at the point where it comes to a stop will be wounded on 4+ unless they can make their basic armour save. So unless surviving crew and passengers are clear of the vehicle, they will take a second hit. They are given the chance to disembark and move in their next turn before the vehicle blows up.

Turret
1. The turret gunner is stunned and any weapons in the turret may not be fired next turn.
2. The turret is damaged and the gunner stunned as above. The turret may not fire next turn and any firing after that is with a –2 ballistic skill penalty.
3. The turret is damage and the gunner stunned as per result 2 but the turret is now jammed in the position it was facing when it took the hit and the gunner will take a wound on 4+ unless they can make their armour save. The turret can now only fire at targets directly in line with the gun.
4. The weapon fitted in the turret is destroyed and may no longer be used, the turret gunner takes a wound on 4+ unless they can make their armour save.
5,6. The turret is blown off destroying the vehicle, it lands 2D6” away in a random direction. The turret gunner and anything it lands on take D6 strength 9 hits with a –6 save modifier and D6 damage. All models onboard the vehicle take a wound on 4+ unless they can make their basic armour save. The vehicle moves out of control in its next turn then comes to a permanent halt after which any survivors must disembark from the flaming wreck.

Sponson/Weapon
1. The gunner is stunned so the weapon may not fire in its next turn.
2. The weapon is damaged and the gunner stunned. It may not fire in its next turn but can fire after that with a –2 balistic skill penalty.
3,4,5. The weapon is destroyed and may no longer be used, the gunner takes a wound on 4+ unless they can make their basic armour save. 6. The weapon is destroyed as above but the explosion damages the hull. Roll for armour penetration on the appropriate hull armour as if the attack had hit there as well applying any damage sustained.

Bike
1. The bike’s rider/s are stunned; they may not shoot next turn.
2. The bike’s rider/s are stunned as above and the bikes maximum speed is reduced by 6”.
3. The bike’s rider/s are stunned as above and the bike is immobilized. It will move out of control next turn and then come to a permanent halt. The rider/s do not have to dismount and are no longer required to maintain unit coherency, but they will be effected by the last man standing rule if they don’t. Their bike counts as cover.
4. The bike is immobilized as above and blows up wounding the rider/s on 4+ unless they can make their basic armour save. If they survive they must dismount from their bike.
5. The bike explodes, moves out of control next turn then comes to a permanent halt. The rider/s take a wound on 3+ unless they can make their armour save with a –1 save modifier. If they survive they must dismount from their bike.
6. The bike explodes as above but any one within D6” of where it took the hit takes a wound on 4+ unless they can make their basic armour save.
The crew of jet bikes that suffer immobilized results while moving at 15” or over will take a wound on 4+ unless they can make their basic armour save, this is in addition to any other damage.

Light Vehicle
1. The vehicle’s crew/passengers are stunned and may not fire next turn.
2. The vehicle’s crew/passengers are shaken; they may not fire next turn as the vehicle moves out of control.
3. The vehicle is shaken as above but its maximum speed is reduced to its slow rate.
4. The vehicles engine is destroyed, it is shaken and then comes to a permanent halt. The crew of a skimmer moving faster than 15” effected in this way will take a wound on 4+ unless they can make their basic armour save.
5. The vehicle is effected as per result 4 but all models onboard will take a wound on 4+ unless they can make their basic armour save, once it comes to a halt all survivors must disembark.
6. The vehicle crashes as above and then explodes! Any model within D6” of the vehicle after any survivors have disembarked take a wound on 4+ unless they can make their basic armour save.

Dreadnought Arm
1. The arm is partially paralyzed and can still be used to shoot but not to fight in close combat. Reduce the dreadnought’s attacks characteristic by 1.
2,3. The arm is partially damaged, it cannot be used to fight in close combat as above and its ranged weapons have a –3 ballistic skill penalty when used.
4,5. The arm is destroyed, any ranged weapons on it may no longer be used and its attacks characteristic is reduced by 1.
6.The arm is destroyed and its weapons & ammunition explode damaging the body. Roll for armour penetration on the body’s side armour as if the attack had hit there as well applying any damage as normal.

Dreadnought/Walker Legs
1. The dreadnought/walker staggers D4” in a random direction colliding with anything moved into but can move normally next turn.
2. The dreadnought/walker is knocked about and may not move next turn and can only fire one weapon.
3,4. The leg is seriously damaged and the dreadnoughts/walkers movement statistic is halved for the rest of the game.
5,6. The leg is blown off and the dreadnought/walker is immobilized for the rest of the game but can still fight in close combat or shoot but with –2 weapon skill and ballistic skill penalties.

Dreadnought Body
1,2. The controller of the dreadnought is stunned. It can only move at half rate next turn and will fight & shoot with –2 weapon skill and ballistic skill penalties.
3. The dreadnoughts controller is wounded or damaged but can fight on. Permanently reduce its weapon skill, ballistic skill and initiative statistics by 2.
4. The dreadnoughts motivation systems are badly damaged leaving just enough power to fire one weapon or use one arm with a –2 weapon skill or ballistic skill penalty. The dreadnought is immobilized and will completely shut down after D3 turns.
5. The controller of the dreadnought is killed or badly injured, the dreadnought staggers D4” in a random direction then collapses and does nothing for the rest of the battle.
6. The dreadnought is destroyed and anything within D6” of it takes a wound on 4+ unless they can make their basic armour save.
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MessageSujet: Re: V5, ou gros remaniement du GBN ?   V5, ou gros remaniement du GBN ? EmptyMer 5 Déc - 22:00

Voici une traduction d’une rumeur en provenance de Bell of Lost Souls, relayée par pas mal de sources et vraiment très précise...
Tout d’abord, la version 5 de warhammer 40k verra le jour avant l’été 2008 ( !!), juste après le Codex Démons. Il n’y aura pas de changements radicaux, voici ce qui sera modifié :
1) les règles concernant les véhicules 2) les tables de dégâts sur les véhicules (PEUT ETRE qu’il n’y aura plus qu’une seule table, avec des modificateurs selon l’arme qui a touché - notez que cela n’est qu’une vague rumeur) 3) les règles sur les pouvoirs psychiques 4) de petits changements concernant les combats au corps à corps
La source de ces informations n’a pas voulu en dire plus.
La rumeur voudrait que dans la nouvelle boîte de base se trouvent des Space Marines et des Orks (en plastique naturellement).
**********
Et après .
Codex : Garde Impériale. Les nouvelles figurines sont prêtes, le Codex est encore en phase de préparation. Il est quasiment certains que les Doctrines seront de retour. Il y aura de nouveaux gardes en plastique avec de longs manteaux et différentes têtes : nous aurons des Death Korps of Krieg et des Valhallans ! Une Walkyrie en plastique ? Possible. De nouvelles pièces détachées seront disponibles pour les Sentinelles, afin de pouvoir aligner les 4 versions de la bête en plastique ! De nouvelles pièces détachées pour les Rough Riders (je ne connais pas le terme français, désolé, mais c’est la cavalerie de la garde Impériale).
Eldars Noirs. La gamme entière sera refaite avec de nouveaux designs. Ils sont en train de créer les premiers modèles en ce moment ! Les règles ne devraient pas beaucoup changer, sauf pour certaines unités (sans que l’on sache lesquelles).
Necrons Nous ne les verrons pas avant fin 2009 !!! Cependant, leur Codex sera refait et présentera de nouvelles figurines. Les Pariah et les Immortels seront refaits. Peut être y aura-t-il un nouveau bipède/véhicule ?
Space Wolves Fin 2008/début 2009. Le Codex est planifié, mais rien n’est encore sûr. PEUT ETRE que la liste des Space Wolves sera intégrée avec celle des la 13ème Compagnie.
Malheureusement, le Codex : Inquisition n’est toujours pas dans les plannings. (Mais on en parle et reparle un peu partout, madmax va être content)UPDATE : Ceci vient du très fiable Brimstone de Warseer :
Il y a du vrai dans ce qui précède, mais aussi des imprécisions. Les règles sur les véhicules vont être remaniées en profondeur, ce qui n’ira pas sans grincements de dents. Il y aura bien une seule table de dégâts pour les véhicules, avec des modificateurs selon les touches superficielles ou importantes. La plupart des chapitres seront modifiés à des degrés divers, en incluant les missions. C’est une nouvelle édition, elle sera donc accompagnée d’un nouveau livre de règles.
UPDATE (2) : Encore plus, en provenance de Warseer...
Choses que j’ai entendues à propos de la 5ème édition : elle sera bien disponible en 2008. On m’a parlé de septembre/octobre, mais peut être que cela a été avancé pour d’obscures raisons. Peut-être vont-ils lancer cette nouvelle édition avant le prochain supplément. Peut-être que cela a à voir avec les changements de règles dont ils ont besoin pour le prochain supplément. La nouvelle boîte de base sera Orks versus Space marines. Elle contiendra deux armées de petite taille, mais complètes. Leur nouvelle technologie leur a permis de mettre beaucoup plus de choses sur les grappes, et j’ai entendu dire qu’il y aura vraiment beaucoup de choses dans cette boîte. J’attends un véhicule ou deux (ces rumeurs sur une Boîtkitue plastique sont persistantes). En ce qui concerne la table unique de dégâts pour les véhicules, j’ai entendu dire qu’elle ressemblerait à celle d’Apocalypse. Deux gros changements de règles concerneraient le mouvement et la pénétration. Les combats de patrouilles et les commandos ne seraient plus dans le livre de règles, ils reviendront dans leur propre supplément en 2009 avec des règles concernant des jeux de type Space Hulk ou Necromunda. Ils ont été remplacés par un système de campagne basé sur celui de Mighty Empires, et par un système de missions amélioré. Des décors de cités-ruches seraient en préparation, les ELdars Noirs suivraient les Nécrons, et après, aucune idée !
Intéressant, n’est-il pas ? Bon jeu !
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MessageSujet: Re: V5, ou gros remaniement du GBN ?   V5, ou gros remaniement du GBN ? EmptyMar 15 Jan - 18:53

Voici des nouvelles encore un peu plus précises...et il y a vraiment pas mal de choses qui changent :


Tir

* Il y a maintenant une raison d'avoir une CT plus haute que 5.

*
Toutes les figurines, amies ou ennemies, bloquent les lignes de vue.
Les véhicules et créatures monstrueuses peuvent être ciblées par-dessus
l'infanterie.

* Les zones de terrain ne bloquent pas les lignes de vue.

* Toutes les armes à gabarit font un jet de dispersion.


Véhicules

* Les armes défensives sur les véhicules sont maintenant de force 4 et en-dessous.

*
Les antigrav s'étant déplacés de plus de 6ps ont maintenant une
sauvegarde de couvert de 5+ (a priori ça serait la nouvelle règle de
profil bas).

* Les transports dédiés peuvent maintenant transporter
n'importe quelle unité (avec les autres restrictions habituelles) et ne
sont plus les cercueils roulants qu'ils ont été (plus d'équipage
choqué, juste bloqué).

* Les armes à PA 1 ajoutent +1 à la table de dégâts sur véhicules au lieu de faire ce qu'elles font maintenant.

* Les armes d'artillerie jettent 2d6 et prennent le plus haut sur la table de dégâts sur véhicules.


Divers

* Les restrictions de ciblage sur les personnages indépendants ont été simplifiées.

* Il n'y a plus de protection pour un PI sauf s'il a rejoint une unité.

* Les PI à 2ps d'une unité la rejoignent automatiquement.

* Les Eldars Noirs sont toujours là (sic) car ils sont mentionnés dans les règles (leurs motojet ont l'assaut à 6 pas).

* Les grenades frag fonctionnent maintenant comme les grenades à plasma.

* Les créatures monstrueuses ont déplacement à couvert, pas de relance.

*
Les jets de sauvegarde sont faits après l'attribution des blessures.
Cela signifie qu'on pourra toujours jeter les dés pour les troupes en
une seule fois, mais qu'on devra jeter les dés pour chaque figurine
spéciale (sergent, armes lourdes, etc) une par une. La règle ("torrent
de feu") qui permet à l'adversaire d'imposer une sauvegarde à partir
d'une certaine quantité de blessures n'a plus cours.


Missions

*
Les missions sont assez différentes pour que l'histoire des troupes
seules comptant comme opérationnelles ne soit pas aussi importante que
maintenant.

* Les points de victoire sont calculés différemment dans
les missions de type Annihilation (les points sont calculés en fonction
du type d'unité sur le schéma de structure d'armée).

* Les scouts et
les infiltrateurs peuvent maintenant essayer de contourner l'ennemi et
d'arriver de réserves par un bord de table différent.

* La frappe en
profondeure n'a pas changé, mais si on ne peut pas placer toutes les
figurines, on jette les dés sur une table dédiée (50% mort, 50% on
place les figs où on veut).
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MessageSujet: Re: V5, ou gros remaniement du GBN ?   V5, ou gros remaniement du GBN ? EmptyMar 15 Jan - 20:45

Euh...
Y a 2 trucs qui sont bizares dans le texte en anglais...
1°) Si il n'y a plus de différence entre superficiel et important pour les dégats, à quoi servira une arme à Pa1? Si je me trompe la PA1 inflige un dégat important automatiquement non?
2°) Mauvaise traduction Totoch, ils disent en anglais
Citation :
"We won't see it for a veeeeery long time..."
Donc ça veut dire : "on ne le verra pas d'ici un loooooooooong moment..." Donc je dirais plutôt mauvaise nouvelle ;o)
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MessageSujet: Re: V5, ou gros remaniement du GBN ?   V5, ou gros remaniement du GBN ? EmptyMer 16 Jan - 17:28

Gaet,

Citation :
1°) Si il n'y a plus de différence entre
superficiel et important pour les dégats, à quoi servira une arme à
Pa1? Si je me trompe la PA1 inflige un dégat important automatiquement
non?

---> * Les armes à PA 1 ajoutent +1 à la table de dégâts sur véhicules au lieu de faire ce qu'elles font maintenant.


Citation :
Donc ça veut dire : "on ne le verra pas d'ici un loooooooooong moment..." Donc je dirais plutôt mauvaise nouvelle ;o)


---> Si août c'est un loooooooong moment, alors d'accord....lol!
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MessageSujet: Re: V5, ou gros remaniement du GBN ?   V5, ou gros remaniement du GBN ? EmptyVen 18 Jan - 20:13

Encore des nouvelles, il y
a pas a dire on dirait un petit retours en V2 pour certains trucs, plusieurs
règles sont intéressante, mais pour les autres attendons de voir. Quelques unes
d'Apres les rumeurs ne sont qu'en période de test, mais pour certaines espérons
qu'elles ne verrons jamais le jours.





Transport: Si le transport est détruit, les passagers prennent une touche de force 4, svg autorisée (à la place de 4+). Les découverts n’envoient que des touches de force 3 (c’est plus facile d’en descendre). Plus de relance pour blesser dépendamment du mouvement du véhicule.

Plasma/frag grenades: Rien de plus sur leur force pour pénétrer les blindages.

Charger dans un couvert: Si vous chargez un ennemi à couvert, et que vous n’avez pas de grenades, votre initiative est réduite à 1 (au lieu que l’ennemi n’aie la sienne à 10). Ca marche beaucoup mieux en cas de combat multiple.

Armes à explosion : Plus besoin de toucher, on effectue simplement un jet de dispersion. Toutes les figs sous le gabarit, même partiellement, sont touchées, plus de 4+ nécessaire. En cas de multiples armes à explosion tirant depuis la même unité, les règles de tir sont les mêmes que celles régissant le barrage multiple.

Marche force: La marche force peut etre faite à moins de 12 pas de l’ennemi. Vous ne pouvez juste pas charger si vous courrez.

« A terre! » Après une phase de tir (après que les blessures ont été allouées), vous pouvez choisir de devenir bloqué. Vous gagnez +1 à la svg de couvert (ou 6+ si vous êtes à découvert).

Si une unité est chargée alors qu’elle est en déroute, elle effectue un autre mouvement de
retraite immédiatement. Si vous ne vous éloignez pas suffisamment pour échapper la charge (l’ennemi peut encore vous atteindre), l’unité est détruite.

Surchauffe: La règle revient à sa version de la V3. Les Orks n’ont plus à craindre de faire des 3 pour toucher avec une arme à plasma.

CAC: Pas de nouveau tableau pour toucher. Dommage, l’Avatar touche toujours les guerriers de feu sur 3+.

Ennemi juré: La règle accorde de relancer les jets pour toucher rates au lieu de toucher sur
3+.

Terrain dangereux et véhicules: Les véhicules terrestres qui franchissent un terrain difficile lancent 2D6. Si un 1 est obtenu, le véhicule est immobilisé. En cas de double 1, le véhicule se retourne et est considéré comme détruit.

Lance-flammes: Les figs blessées sont déterminées avant les jets de svg et avant d’enlever les pertes (pas trop compris en quoi ca change mais bon…)

Turbo-boost: Les motos/motojets gagnent une svg 3+ de couvert en cas de turbo boost. L’arnaque du psy canon n’a plus court.

Scouts: Les unités ayant la règle scouts la confèrent à leur véhicule de transport!

Mvt et armes défensives: Les véhicules avançant à vitesse maximum ne peuvent pas tirer avec les armes défensives.

Les véhicules peuvent bénéficier d’une svg de couvert jusqu’à 3+, dépendamment de ce
qui les cache. Les fumigènes accordant un couvert de 5+. ( Et oui on parle d'une sauvegarde pour les véhicules !!!)

Armes de force: Les armes de force infligent des morts instantanées à tout point de vue.

Allocation de blessures: Toujours une seule svg par fig possible. Les blessures sont bien allouées avant de faire les svg. Ca encouragera la formation d’escouades plus grandes (et signera la fin des minidevs enculatoires).

Choix de cibles: Il sera possible de tire sur d’autres unites si vous êtes en position surélevée. Il est toujours possible de tirer sur les véhicules et les créatures monstrueuses.


Tableau des dommages des véhicules: Ca ce trouve a mis chemins
entre le tableau des dommages superficiel et lourd actuel.
1-2: ne peut pas
tire/bouger
3: c'est l'arme
4: immobiliser
5-6
detruit/annihiler

Le nouveau tableau des dégats tres intéressant et il ne faut pas oublié que les dégats superficielle seront à -2 sur ce tableau et +1 pour les armes à fusions. (le retours des moins V5, ou gros remaniement du GBN ? Rolleyes)
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