| [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
Nombre de messages : 399 Age : 45 Palmarès 40K : 3GL / 1GT Armés : BA / Tyranides / Chaos Jeux : Warhammer 40K Date d'inscription : 24/01/2006
| Sujet: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Mer 5 Déc - 21:55 | |
| Yep, Des bruits de couloirs circulent au sein du clan, que certains joueurs seraient intéressés de se lancer dans l'aventure Orks avec le nouveau 'Dex, je vous propose de trouver ici bas quelques figs qui ont été présentées au Games Day Anglais....Enjoy PS: La personne mystérieuse qui voudrait commencer orks, je tient simplement à lui dire, que je suis prêt à monter une armés ork avec lui... Ben quoi, apres les Blood Angels, la Deathh Guard et les Tyranides, dites bonjour aux orks....Le Chancelier on the road again,....maybe !!! | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Mer 5 Déc - 21:56 | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Mer 5 Déc - 21:57 | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
Nombre de messages : 399 Age : 45 Palmarès 40K : 3GL / 1GT Armés : BA / Tyranides / Chaos Jeux : Warhammer 40K Date d'inscription : 24/01/2006
| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Mer 5 Déc - 21:58 | |
| Voici les nouvelles règles pour le nouveau 'Dex Orks...
Règles spéciales de l'armée:
• Charge féroce • WAAAGH!!: Une fois par bataille, appelle le pouvoir de la WAAAGH. L'armée entière gagne la capacité Course pour ce tour. De plus, toute unité faisant un résultat de 1 sur le D6 subit une blessure. • Taille de la Bande: Les unités d'au moins 11 orks compte comme étant "sans peur". Si une unité quelconque rate un test de cd, lancez 2D6 et comparez le résultat au nombre d'orks dans la bande. Si le résultat est inférieur au nombre d'orks, le test est considéré comme réussi.
- Aucune précision sur la régle de r'mise en bande qui semble donc disparaitre
QG:
• Big boss: Endurance 5, Règle spéciale "Le Big Boss" autorisant à prendre 1 bande de Nobs/Meganobs en choix de troupe. Même prix, plus de restriction 0-1.Peut avoir une moto de guerre.
• Bizarboy: Capacités d'un nob avec une table de 6 pouvoirs psy. Au début de chaque tour, on lance un D6 pour voir quel pouvoir DOIT être pris à ce tour. Il peut être amélioré en warphead (bizarboy accro peut etre) pouvant relancer le pouvoir obtenu. La liste des pouvoirs:
1. `Clat têt': Comme Frazzle ci-dessous mais avec un gabarit centré sur le bizarboy. 2. Frazzle: tir auto,portée 24, force 6, PA 3, Assaut 1, explosion et blocage. 3. Zzap: tir auto, portée 36, force 10, PA 2, assaut 1, fusion. 4. Sentier de la guerre: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne gagnent +1 attaque pour ce tour. 5. On y va!: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne sont retirés de la table et reviennent automatiquement en utilisant les règles de FEP. 6. WAAAGH!: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne peuvent utiliser la WAAAGH une fois (course), gratuitement. Cela ne compte pas dans les limites d'utilisation de la règle WAAAGH.
• Gros Mek: CD 8, règle spéciale "Le gros mek" autorisant à prendre 1 Dreadnought en troupe. Peut s'équiper d'un Shock attack gun. Outils de mekano en série. Augmente légèrement en points.Peut avoir une moto de guerre.
Elite:
• Bande de Nobz: 3-10 Nobs. La bande peut être sur moto pour un surcout, et prendre la bannière de la WAAAGH! donnant +1CC. Liste variée d'equipement en options. Un nob peut être amélioré en mediko (stats de gros mediko) avec seringue et outils de mediko. Cette amélioration permet de pouvoir améliorer la bande entière en Cyborks. Transport: Truk ou chariot de guerre.
• Meganobz Mob: 3-10 Nobs en méga-armure. Liste variée d'équipement en options. Transport: Truk ou chariot de guerre.
• Bande de Kramboys: 5-15 Kramboys, tous équipés de krameur. Jusqu'a 3 figs peuvent être améliorés en mekano gratuitement, remplaçant leurs krameurs par des outils avec mega-blasta, champs de force et autres en options. - pas d'options de transports apparemment
• Bande de kasseurs de tanks: 5-15 kasseurs. Tous équipés de lance-rokette. Jusqu'a 2 peuvent remplacer leur lance-rokette par des Tankhammer (corps a corps, force 10). L'unité peut inclure 3 squigbombes, comptant comme une touche auto de F8 contre le véhicule ennemi le plus proche sur un 2+, ou le véhicule le plus proche (y compris ork donc) sur un 1. Options: nob. - pas d'options de transports apparemment
• Bande de pillards: 5-15 pillards, tous équipés de Deffguns (voir arsenal plus bas). Jusqu'à 3 pillards peuvent être transformé en mekano, comme les kramboys.
• Kommandos: 5-15 kommandos. Options: Nob. Peuvent avoir 2 armes lourdes. Règles spéciales: Infiltration, déplacement à couvert.
Troupe:
• Bande de Boyz: 10-30 boys. 3pt de moins, plus de règle spéciale pour les kikoup. Options: 1 boy par tranche de 10 peut être équipé d'une arme lourde, Plus de krameurs. La bande entière peut être équipé de pistolet + arme de cc OU de fling'. 1 bande de l'armée peut être améliorée en Blind'Boyz.
Options: truk,nob (si le nombre est de 12 ou moins)
• Bande de grots: 10-30 grots. même cout. CT 3, perdent leurs règles de bouclier vivant, et de relance des terrains difficiles. Il doit y a voir 1 chasseur par tranche de 10 grots. Les chasseurs disposent de nombreuses options, incluant un nouvel alpagueur réduisant les attaques d'une figurine ennemi en assaut.
Unité de transport: • Truk: même stats et augmentation de points. Augmentation du cout. Peut transporter jusqu'à 12 figs, ceux en Mega-armure compte comme 2. Ne suit plus les tableaux standard de dommages des véhicules. Si un résultat "véhicule detruit" ou "explosion du véhicule" est obtenu, lancez un autre D6 et vérifiez le résultat sur le tableau ci-dessous:
1-2: Kaboom!: Le truk explose et les orks subissent une touche de F3, avec un test de blocage. 3-4: Kareen!: lancez le dé de dispersion et déplacez le truk de 3D6 dans cette direction. Puis appliquez le résultat Kaboom à la nouvelle position. 5-6: le véhicule est détruit, mais aucune fig n'est blessée ou n'a à faire de test de blocage.
Attaque rapide: • Bande de Stormboyz: 5-20 stormboys. baisse de cout avec gain de la capacité course (séparé de la règle WAAGH! mais rien n'est précisé quand au cumul potentiel des deux). Options: Nob.
• Bande de motos de guerre: 3-12 motos. Baisse de cout, leur sauvegarde de couvert passe a 4+ avec une sauvegarde normale à 4+ également. Plus de règles spéciales "Fous de la gachett'". leurs armes sont remplacés par des dakkaguns(voir arsenal). Options: Nob.
• Buggy: 1-3 buggies. Peuvent être amélioré en trak, permettant de relancer les tests de terrain difficile. Gros Fling' jumelé de série. options: autres armes habituelles.
• Eskadron de la mort: 1-5 Helikopter'. Gros Fling' jumelé de série, compte comme des motojets. Régles spéciales: Hit & Run, scouts. Options: remplacement du GF en rokett ou mega-blaster. Peuvent être équipé de Buzzsaws et bigbomms (pas de règles pour le moment)
Soutien:
• véhicule volé: Equivalent Ork du rhino avant amélioration, mais découvert et avec une capacité de transport de 12 figs. Règles spéciales: "N'appuie pas sur ça!", présumé comme identique aux règles en vigueur actuellement. Options: remplacer la capacité de transport par un Boomgun (cout augmenté du coup). Peut être équipé d'un LF lourd, ainsi que de 2 GF/Lance-rokett, en plus du Boomgun. Nombreuses améliorations de véhicule possible.
• Artillerie: 1-3 piéce avec équipage. Baisse de points pour les canons pouvant être amélioré en lobbas ou Zzap.
• Bande de frimeurs: 5-10 frimeurs. Stats de nob, tous sont équipés d'armure lourde, et de snazzguns (infos plus bas). L'unité peut prendre les améliorations d'unités déja existant (bastos, pluss mieux, etc) pour un surcout fixe. Options: l'un des frimeurs peut être amélioré en mediko (même fonctionnement que dans les bandes de nobz)
• bande de boit'ki'tu: 1-3 Boit'ki'tu. Baisse de cout, CC2 et CT3. Une arme de tir au choix parmis: Gros fling, krameur, grotzooka, lance-rokette ou mega-blasta options: plaques de blindage, grot bidouilleur.
• Dread d'la mort: 1 dreadnought. 2 armes de CC et DOIT prendre 2 armes de la liste suivante en plus: Gros fling', krameur, lance-rokett, Arme de CC (+1 attaque chacune), mega-blasta. Options: Plaques de blindage, grot bidouilleur.
• Chariot de guerre: Baisse de cout avec blindage de face de 14. Peut prendre un Killcannon (plus d'infos aprés), réduisant la capacité de transport de 20 à 12. Seul véhicule pouvant être équipé d'un deff rolla.Peut également être équipé d'une piece d'artillerie et jusqu'à 4 GF/LR. Nombreuses options d'équipements.
Améliorations de véhicules:
• Grot bidouilleur: aucuns changements. • Plaques de blindage en rab': même fonctionnement que le blindage supp impérial. • Toit blindé: Le véhicule découvert ne l'est plus. • Parechoc renforcé: Autorise les attaques de chars avec bonus. • Deff Rolla: Provoque d6 touches de F10 sur toute unité chargé par le char(!). • Peintur' rouge: aucuns changements. • Lance-grenade(?): pas d'infos • Planche d'abordage: pas d'infos • Boulet ecraseur: pas d'infos • Pince alpagueuse: Empêche un véhicule ennemi dans un rayon de 2ps de bouger au prochain tour.
Arsenal:
• Kikoup: Arme de corps a corps standard. • automatik'(?): pas de changements. • Fling': Portée=18ps F4 PA6 Assaut 2 (Han!) • Pince energetique: pas de changements. • Gros kikoup: +2 Force, arme a 2 mains. • Krameur: pas de changements. • Arme jumelée: pas de changements. • Gros fling': pas de changements. • Lance-rokette: pas de changements. • Fling' jumelé: pas de changements. • Dakkagun (motos de guerre): Portée 18ps, F5, PA4, assaut 2 • Deffgun (pillards): Portée 48ps, F7, PA4, Lourde D3 • Grot munitions: pas de changements. • Grotzooka (boit'kitu): portée 18ps F5, PA6, lourde 2, explosion • Kannon (Frag): pas de changements. • Kannon (munition): idem qu'actuellement, mais sans la régle artillerie • Killkannon (chariot de guerre): Portée 24ps, F7, PA3, artillerie S=7 AP=3 artillerie 1, explosion (grosse galette) • Kustom Mega Blasta: Portée 24ps, F8, PA2, Assaut 1, surchauffe. • Lobba: pas de changements. • Shokk Attakk Gun: Portée 60ps , F2D6, PA2, artillerie 1, grand gabarit. Un résultat de 10+ pour la force compte comme 10. Si un double est tiré, divers effet peuvent être observé: mort du mek, ou teleportation au point visé en sont deux exemples. • Skorcha (gros krameur?j'ai plus le nom exact): pas de changements. • Snazzgun (frimeurs): Portée 24ps, F5, PA D6, assaut 1 • Zzap Gun: Portée 36ps, F 2D6, pA2, Lourde 1, arme à fusion • Boomgun (vehicule volé): Portée 36ps F 8 PA3 Artillerie 1, grosse explosion
Wargear:
• Squig d'attaque: +1 Attaque au profil. • emblème: pas d'infos, fonctionnement identique maybe • Mega-Armure: sauvegarde 2+, Lent et méthodique, Fling' jumelé et pince, peut remplacer le fling' par un large choix d'arme (lance-roquette, arme combinée, etc.) • Korps Cybork: pas de changements. • Armure lourde: pas de changements. • Outils de mediko/mekano: Marche sur un 4+ de base • assistant Grot: autorise le mediko/mekano à relancer un jet raté. • Moto de guerre: idem que l'actuelle, mais la sauvegarde de base passe à 4+ • Ammo Runt: same as current. • CFK: savegarde de couvert à 5+, les véhicules comptent comme profil bas. • Grenades à mains: Une combinaison des deux anciens types. Disponibles pour la plupart des unités. • Grenade Antichar: 2D6+6 de penetration, disponibles pour les chasseurs de tanks (peut-etre Kommandos aussi) • Gitfinda: pas trop de détails. Equivalent de l'auspex peut-etre | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
Nombre de messages : 399 Age : 45 Palmarès 40K : 3GL / 1GT Armés : BA / Tyranides / Chaos Jeux : Warhammer 40K Date d'inscription : 24/01/2006
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Sam 22 Déc - 13:07 | |
| la waaaaagh des zorks arrive et kon va kasser des tets des zoms | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Mer 26 Déc - 21:46 | |
| Et encore un nouvel Artwork préparatoire du genre :
Signé Mark Gibbons cette fois si. (A noter l'échelle prévisionnelle de la bête avec le boys dessiné en bas à droite.) | |
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morlo Vétéran du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Ven 28 Déc - 20:57 | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Lun 14 Jan - 14:39 | |
| Ben, suite à notre conversation de hier, tu trouveras ici plus bas, ce que tu as besoin de savoir... " Les Squiggoths sont d’énormes créatures que les orks considèrent d’ordinaire comme une source de nourriture. Les orks sauvages leur témoignent un peu plus de respect car pour eux, le Squiggoth est aussi un moyen de transport. Après quelques expériences malheureuses, ils ont appris à harnacher sur le dos de ces bêtes des plates-formes pouvant porter toute une tribu sur les lieux d’un affrontement. Cela pousse les Vétos à rechercher des variétés de Squiggoths toujours de plus en plus massives.Points/figurine CC CT F E PV I A Cd SvgNormal 40pts 2 2 6 5 3 1 3 7 6+Balèz’ 50 pts 2 2 7 6 4 1 3 7 5+Mastok’ 60 pts 2 2 7 7 5 1 4 7 4+Effectifs: Les Squiggoths opèrent indépendamment. Les différentes sous-espèces varient considérablement mais ressemblent à des sortes de dinosaures.Options : N’importe quel Squiggoth peut porter un howdah équipé de l’une des armes suivantes: lance-rokettes jumelés pour +20pts, gros fling’ jumelés pour +30pts, lobba pour +30pts.RÈGLES SPÉCIALES :La valeur en points et le profil d’un Squiggoth dépendent de sa taille. Comme chaque Squiggoth varie grandement d’un autre, mesurez votre figurine sur toute sa longueur pour déterminer son profil. Tous les Squiggoths sont Sans Peur et ignorent les tests de moral et de pilonnage.Équipage: Un Squiggoth peut porter jusqu’à 3 orks (ayant le même profil que des Trakeurs).Créature Monstrueuse : Du simple fait de sa taille et de sa force brute, un Squiggothest une créature monstrueuse. Il jette 2D6 pour les pénétrations de blindage et annule les sauvegardes d’armures de l’adversaire au corps à corps.Transport : Un Squiggoth Balèz’ peut transporter jusqu’à 10 orks. Un Squiggoth Mastok’ peut transporter jusqu’à 20 orks.Si le Squiggoth transporte des passagers, ceux-ci tirent, embarquent et débarquent comme s’il s’agissait d’un véhicule découvert. Les figurines ennemies qui tirent sur cette unité doivent prendre pour cible le Squiggoth. Les armes à gabarit et l’artillerie ne gagnent pas de bonus supplémentaire. Si le Squiggoth est tué, il s’écroule au sol, ses passagers peuvent évidemment chuter de très haut et/ou se retrouver écrasés. Ils subissent donc une blessure sur 4+ (sauvegardes d’armures autorisées).Comme les batteries de Grokalibr’ du Codex Orks. Ne peut inclure que des lobbas et ne peut pas compter de Mek. Le Chasseur ne peut choisir son équipement que dans l’Arsenal des orks sauvages. "Prix chez Forge = 65£, c’est à +/- 95€
++ Toch
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Lun 14 Jan - 17:44 | |
| cool je pense que je vais en prendre un ca m a l air sympa comme transport de troupe hu hu hu.
Mais tes sur des points toch pas k 60 point le squiggot ca me parrait peut | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Lun 14 Jan - 20:35 | |
| ben oui c'est comme celà... A celà tu dois rajouter le prix des armes donc tu arrives approximativement à 100 pts.
Effectivement celà me parait peux mais c'est ainsi qu'il est décrit. | |
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
Nombre de messages : 113 Age : 38 Palmarès 40K : 0 GL / 0 TF Armés : ork, space wolf Jeux : Warhammer 40K Date d'inscription : 24/01/2006
| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Lun 14 Jan - 23:28 | |
| je me vois bien avec 3 4 squiggots :p mouarf | |
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Mer 16 Jan - 19:38 | |
| voila 22 boyz en plus et un mediko plus petite conversion | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Ven 18 Jan - 8:28 | |
| il a des regles bien sympa mais c'est pas celui la que j'attendais mdr :p moi c'est le personnage spécial bizarboys que j'attend | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Sam 19 Jan - 12:49 | |
| lol ouep évidemment :p j devrais acheter du greeen stuff un de ces jours ^^ | |
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Jeu 24 Jan - 10:24 | |
| bientot une nouvelle fiche d'armée un peu recalibrée pour ma part et plus de perso peinds ^^ | |
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
Nombre de messages : 113 Age : 38 Palmarès 40K : 0 GL / 0 TF Armés : ork, space wolf Jeux : Warhammer 40K Date d'inscription : 24/01/2006
| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Mer 30 Jan - 12:56 | |
| bon ben qui veut m aider a peindre 42 boys, 2 truks, 3 pillards, 4 motos
erf | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Dim 3 Fév - 12:44 | |
| Si tu sais acheter tous seul, je suppose que tu seras peindre tous seul....ahahah
Allez fait peter des photos on veut voir.... | |
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Lun 11 Fév - 18:54 | |
| bientot les photos de ma waggggghhh (pas tous peinds hu y a trop) | |
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Le chancelier Elu du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Lun 11 Fév - 20:02 | |
| Euh, benichou, ca te fait combien de points ta Waaagh ? | |
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Lun 11 Fév - 20:24 | |
| 1150 sans le dread de loic ^^ | |
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karhn Sergent du clan W.W.B.T.
Nombre de messages : 113 Age : 38 Palmarès 40K : 0 GL / 0 TF Armés : ork, space wolf Jeux : Warhammer 40K Date d'inscription : 24/01/2006
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morlo Vétéran du clan W.W.B.T.
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT Mer 13 Fév - 16:51 | |
| En meme temps tu jouais contre John | |
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| Sujet: Re: [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT | |
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| [Rumeur] Une Waaagh se prépare au WWBT | |
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