Histoire
L'Inquisition a toujours eu des soupçons envers l'Adeptus Astartes. Certes, les puissants Space Marines sont de farouches défenseurs de l'Imperium, mais l'intention compte autant que les actes aux yeux de l'Ordo Hereticus. Chaque chapitre Space Marine dévie à sa façon des canons du culte impérial, certains allant même jusqu'à nier la nature divine de l'Empereur. Ainsi, l'Inquisition surveille les Space Marines depuis des millénaires, les considérant comme des alliés puissants mais dangereux.
Aucun chapitre n'est à l'abri de ces soupçons. En vérité, les Spaces Marines sont une source d'inquiétude constante, car leurs effectifs dépassent largement le nombre prescrit par le Codex Astartes. Ils pourraient même rivaliser en importance avec les antiques Légions de l'Inquisition. Et les membres de l'Inquisition ne se rappellent que trop bien les ravages que causa une telle puissance lors de l'Hérésie d'Horus.
Une force de Spaces Marines a fait escale sur Purgatius III pour se ravitailler à l'une des forteresses du chapitre avant de poursuivre sa croisade. Malheureusement, un Seigneur Inquisiteur se trouve également sur cette planète, bien décidé à demander des explications aux Space Marines. Et obtenir de telles explications est justement la spécialité de l'Ordo Hereticus.
ARMEES
Cette mission voit l'affrontement entre une force de Spaces Marines et une armée de chasseurs de démons , mais d'autres armées impériales ou de l'Inquisition fonctionnent aussi bien. Choisissez vos armées selon le schéma de structure d'armée standard en prenant 1000 points pour les Spaces Marines et 500 points pour l'Inquisition. (Ou plus en fonction des tailles d'armées).
RÈGLES SPÉCIALES DE LA MISSION
En plus des règles ci-dessous, cette mission utilise les règles suivantes tirées du livre de règles de Warhammer 40,000: frappe en profondeur et infiltrateurs.
Effectifs Cachés
Les Spaces Marines ont déjà dû répondre à des questions sur leurs effectifs, notamment de la part de l'Inquisition. Bien que l'honneur exige qu'ils défendent leur chapitre contre toute menace, les Spaces Marines ne veulent pas jeter de l'huile sur le feu en envoyant tous leurs guerriers au combat. Ainsi, ceux-ci doivent garder 500 points d'armée en réserve au début de la partie.
Point de Rupture
Bien que les Spaces Marines s'efforcent de masquer leurs effectifs, ce ne sont pas des idiots. Si l'Inquisition détruit la moitié des unités SM (arrondi à l'entier supérieur), les SM enverront le reste de leurs forces à l'attaque. Déployez ces unités comme si elles venaient de réussir un jet de réserves. Ces unités se déploient à partir de positions cachées à travers tout le champ de bataille. En fait, elles peuvent se placer n'importe où sur la table, exactement comme si elles venaient de débarquer d'un véhicule de transport.
DEPLOIEMENT
1 - Convenez d'une taille pour votre table de jeu, soit 120 x 120cm, soit 120 x 180cm. Ensuite, les joueurs placent tour à tour un élément de décor urbain. Vous pouvez en mettre autant que vous voulez, mais plus il y en a, mieux c'est! Prenez garde cependant à laisser suffisamment de place pour que les véhicules puissent manœuvrer.
2 - Le joueur Spaces Marines doit se déployer en premier à moins de 12ps du bord de table de son choix. Son adversaire déploie ensuite ses forces à moins de 12ps du bord de table opposé.
3 - Les deux joueurs lancent 1D6. Le joueur ayant obtenu le meilleur résultat choisit s'il joue en premier ou non.
OBJECTIFS
Les Spaces Marines tentent d'éliminer cet Inquisiteur un peu trop curieux aussi discrètement que possible. S'ils parviennent à détruire tous les choix QG de l'attaquant , les Spaces Marines l'emportent. Si l'attaquant parvient à forcer les Spaces Marines à déployer leurs Effectifs Cachés puis à déplacer des unités de l'Inquisition à portée d'assaut de tous les choix QG restant des Spaces Marines (pour les capturer), il remporte la victoire. Si l'attaquant parvient à forcer les Spaces Marines à utiliser leurs Effectifs Cachés mais n'arrive pas à capturer leurs chefs, la partie se solde par une égalité.
- DUREE DE LA PARTIE -
Idéalement, cette partie se joue jusqu'à ce qu'un camp l'emporte, mais vous pouvez également vous limiter à un nombre de six tours et vous amuser quand même.
- COULOIR DE RETRAITE -
Une unité forcée à battre en retraite doit se replier en direction de sa zone de déploiement par le chemin le plus court.