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 Arsenal de la garde Imperiale

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xex
Scout du clan W.W.B.T.
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xex


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Armés : Garde Imperiale
Jeux : Warhammer 40K
Date d'inscription : 09/03/2006

Arsenal de la garde Imperiale Empty
MessageSujet: Arsenal de la garde Imperiale   Arsenal de la garde Imperiale EmptyJeu 27 Avr - 20:46

Arsenal de la garde imperiale:

Un personnage de la Garde Imperiale peut porter jusqu'à deux armes dont une seule a deux mains!
un chef de compagnie ou de Regiment peut recevoir jusqu'à 100 points d'equipements supplementaires.
tandis que les autres personnage peuvent en recevoir maximum 50.

Armes à une main:

-Arme de corps à corps........1point
-Armes Energetique............5points
(Officiers,Prêtres,Sgt Cavaliers&
Sgt troupes de chocs uniquement)
-Armes de forces..............25points
(Psykers uniquement)
-Gantelet Energetique.........20points
(Officiers uniquement)
-Pistolet Bolter..............1point
-Pistolet à plasma............10points

Armes à deux mains:

-Bolter............1point
-Eviscerator.......25points
-Fulgurant.........5points
-Fusil.............1point

Equipement:

-Arme de maître.........15points
-Armure carapace........5points
-Banniere Regimentaire..20points
(porte-etendard uniquement)
-Bioniques..............5points
-Bombes a fusion........5points
-Champ Réfracteur.......15points
(Officiers&Technaugures uniquement)
-Croix de Macharius.....20points
(Officiers uniquement)
-Grenades frag..........1point
-Grenades Antichars.....2points
Honorifica Imperialis...25points
(une seule par armée)
-Médaille pourpre.......15points
-Rosarius...............25points
(Prêtres uniquement)
-Sainte Relique.........30points
(Prêtres uniquement,une seule par
armée)
-Sceaux de Pureté.......5points
(Prêtres uniquement)
-Serviteur..............variable
(Technaugures uniquement)
-Signe particulier......10points
(Officiers uniquement)
-Signum.................15points
(technaugures uniquement)
-Scanner................2points

Armes de Forces:
Ces armes sont de puissants artefacts qui ne peuvent être maniés que par le plus entraînés des Psykers.
Elles sont considérés comme des armes energetique, mais peuvent de plus libérer une puissante décharge psychique.
Effectuez vos jets pour toucher et pour blesser normalment, la victime a droit a son eventuel sauvegarde invulnérable.
Si au moins une blessure est infligée,le psyker peut utiliser la puissance psychique de l'arme sur un seul des adversaires blessé.
Les règles normales de test psychique s'appliquent.aucun autre pouvoir ne peut être utilisé dans le même tour du joueur.
Si le test est réussi,l4ennemi est tué,quel que soir le nombre de Points de vie qu'il lui restait.
(Ce nombre de points de vie est par contre pris en comte pour le resultat du combat)
Les armes de forces n'ont aucun effet sur une cible depourvue de points de vie.

Arme de Maîtres:
Une arme de maître fonctionne comme l'arme d'origine, à ceci près qu'il est possible de relancer un jet pour toucher raté,une fois apr tour.
Cette option est une amélioration pour une arme dejà portée par le personnage et elle doit être representée par des ornements
sur la figurine.Une grenade ne peut etre ameliorée.
Cette amelioration coûte 15points eb plus du coût normal de l'arme d'origine, mais seul le surcoût de l'amelioration est
decomté du quota de points pouvant être depensé en equipement.

Armure Carapace:
L'armure carapace est faite de plaques d'armaplast ou de céramite moulées pour s'adapter au corps.Elle fournit
une meilleur protection que le gillet-par balles normalment porté par des gardes imperiaux.
Une figurine avec une armure carapce bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 4+.

Banniere de Compagnies:
Les unités d'infanterie de la garde imperiale(mais pas les Cadets,les technaugures,les ogryns,les ratlings et les troupes
de choc)ayant une figurine dans un rayon de 12ps autour de la banniere peuvent relancer leur tests de morla ratés.

Banniere Regimentaire:
Les unités de gardes imperiaux(mais pas les Cadets,les Technaugures,les Ogryns,les Ratlings et les troupes de choc)
à proximité de la banniere regimentaire se battent avec une grande ferveur.
Ajoutez +1 au resultat de tout corps à corps s'etant deroulé, ne seriat-ce que partiellement,
dans un rayon de 6ps autour de la banniere.De plus, elle comptes également comme une banniere de compagnie.

Bioniques:
Les bioniques permettent à un personnage mutilé de reprendre du service mais rarement d'ameliorer ses capacités.
Il est pourtant possible qu'une attaque ou un tir touche une partie bionique,provoquant ainsi moints de dégats.
Pour representer cela, si une figurine dotée d'un bionique est tuée,mettez-la de coté.
Au tour suivant, lancez 1d6:sur un resultat de 6, la figurine se relève avec 1point de vie.
Sur 1 et 5 rien ne se passe, la figurine est retirée du jeu.

Champ réfracteurs:
Cet equipement produit un champ d'énergie conférant à la figurine une sauvegarde invulnerable de 5+.

Croix de Macharius:
Apres le deployement des 2 armées(y compris celui des infiltratiers et des scouts), mais avant de de determiner qui joue en premier
TOUTES unitées d'infanterie dans un rayon de 6ps autour de l'officier porteur peut etre redeployer a 12ps maximum de sa
position d'origine.Tout en respectant les regles et les zones de dployement de la mission.

Eviscerator:
L'eviscerator est une épée tronçoneuse à deux mains.
Cette arme compte comme un gantelet energetique a tous point de vue.
Si ce n'est qu'il sagit d'une arme a 2mains et qu'il jette 2D6 pour la penetration de blindage.

Honorofica Imperialis:
Son porteur quel qu'il soir beneficie d'un profil de chef de regiment,mais il conserve ses sauvegarde d'armure ou Invulnerable
son equipement et ses regles speciales.Il ne devient pas pour autan un personage independant et ne peut recevoir d'equipement
reservé au officers s'il n'en ai pas un.L'honorifica peu etre atribuer a des technaugures ou à des prêtres et tout autres
personnage n'etant pas a proprement parler des gardes imperiaux.

Medaille pourpre:
Le première fois que le porteur subit une mort instantanée, il perd un point de vie mais ne meurt pas.Ce point de vie
peut eventuelment etre automatiquement soigné par un medipac.

Medipac:
Les medipacs permettent a une unité qui en dispose d'ignorer la premeire sauvegarde d'armure ratée.
Ils ne peus pas etre utilisé sur une figurine ayant subi une mort instantanée ou tuée par une arme de coprs à corps
n'autorisant pas les sauvegardes d'armure.Le medipac ne peut pas être utilisé si le medi est en contact socle a socle
avec l'ennemi.

Radio:
Si une escouade de commandement possède une radion,une seule unitée par tour, dotée elle aussi d'une radio, peut
utiliser le Cd de l'officier ou du sgt,une seul fois par tout mais quelle que soit sa position sur le terrain.
Vous pouvez choisir d'utiliser la liaison radio a n'omporte quelle moment.
Les avantages dûs au bannieres, aux signes particuliers et à la doctrine"Discipline de fer" ne se transmettent pas
par radio.

Radio de commandement:
Idem que la radio sauf qu'elle peut etre utiliser par n'importe quel nombre d'escouades pour un seul test de moral par tour.

Rosarius:
Une figurine dotée d'un Rosarius bénéficie d'une sauvegarde invulnerable de 4+.

Sainte Relique:
Une figurine portant une sainte relique peut la révéler une fois par bataille.Cela peut se faire à n'importe quel moment,
du moment que la figurine ne se deplace pas le tour où elle revele la relique.
dans le tour ou la relique est révélée, toutes les figurines amies dans un rayon de 2D6ps obtiennent un bonus de +1 en
attaque pour le reste du tour.La relique peut etre révélée durant le tour adverse.

Scanner:
Un scanner est utilisé pour détecter les ennemis cachés.Si des infiltrateurs ennemis sont deployés a moins de 4D6ps d'une figurine
munie d'un scanner, cette dernière peut tirer dessus gratuitement(ou donner l'alarme dans le scenrio Raid)
Si la figurine fait partie d'une unité, l'unité entiere peut tirer.Ces tirs sont effectués avant le début de bataille
et peuvent provoquer la retraite des infiltrateurs.

Sceaux de pureté:
Si une figurine équipée de sceaux de pureté bat en retraite, lancez 1d6 supplementaire pour sa distance de repli
et choisissez les deux resultas que vous voulez pour determiner la distance parcourue.
Si la figurine fait partie d'une unité, cette capacité s'applique a toute l'unitée.

Serviteur:
Un technaugures peut etre accompagné par maximum 4 serviteurs,le tout formant alors une unité.
Le prix des serviteurs compte dans le total de point qu'un technaugures peut avoir comme equipement.
Les serviteurs peuvent tous etres du meme types ou different.
-Les serviteurs techniciens ne sont pas entrainer au combat mais son capables réparer du materiel militaire.
les autres types de serviteurs ne peuvent aider à la reparation.
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
10 3 3 3 3 1 3 1 8 5+
-Les serviteurs de combat sont entraînés au combat rapproché et portent un gantelet enrgetique
et une arme de corps à corps.
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
25 4 3 3 3 1 3 1 8 4+
-Les serviteurs d'armes portent l'une des armes suivantes:Multi-fuseur pour +25pts, Bolter lourd pour +15pts
Lance-plasma lours pour +35pts.Chaque technaugures ne peut etre accompagné que d'un seul serviteir avec lance-plasma lourd.
Pts CC CT F E Pv I A Cd Svg
10+ 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
armes

Servo-bras:
Au corps à corps, le servo-bras portent une attaque de gantelet energetique qui touche toujours sur 4+,
en plus des attaques du technaugures.

Signe particulier:
Une unité conduite par un personnage avec un signe pariculier sera rassurée par sa presence et pourra
relancer ses tests de moral ou de blocage ratés.Toutefois si le personnage est tué,l'unitée devra réussir un test
de moral pour eviter de fuir.

Signum:
Cela permet, à chaque tour, de relancer un jet pour toucher râté lors d'un tir de Technaugure ou de ses Serviteurs.
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